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 科幻評論

 
   

  從「攻殼機動隊」談起

──由「攻殼機動隊」的角度來重新檢視「機器人[註一]/人」間的那條界線

◎ AITNOG著

 我有時候會想啊:「或許我自己已經死了,現在的我只是義體及電腦所構成的模擬人格……」             ──草薙素子

  「科幻」與「科學」之間的關係無疑是動態、弔詭、而有趣的。
  「科幻」正如一位永不饜足的的畫家,終日在一幅被稱為「科學」的畫布上不斷地試圖描繪出尚未到來的「科學」。但正當一幅作品正逐漸以清晰的樣貌呈現在我們眼前的時候,「科幻」卻也早已開始在這同一張畫布上展開另一幅創作,以另一次新的描摩模糊了原先存在的所有線條。在旁觀者的眼裡看來,「科學」這幅作品總是在將要被完成的前一剎那被「科幻」模糊了所有原本應該清晰的筆觸與界線,而被迫轉變成另一幅更為複雜與不確定的作品。
  正如「科幻」這位薛西弗斯[註二]的永不饜足,而「科學」這幅作品上所有的線條也總不斷地被加以質疑與修正,無休無止地……
  「機器人/人」間的辯證關係就是一個非常典型的例子。
  在 ASIMOV[註三]的腦海裡,「機器人」的定義一向是清楚的,相對地「人」的定義也一樣是清楚的;所以「機器人」與「人」的社會關係也應該是可以被清楚界定的。於是我們有了著名的「機器人學三大法則」:
  第一法則:機器人不得傷害人類,也不得因為不採取行動而使人類受到傷害。
  第二法則:除非違背第一法則,否則機器人必須服從人類的命令。
  第三法則:在不違背第一法則及第二法則的情況下,機器人必須保護自身的存在。

  姑且不論這樣的社會關係建構合適與否,至少對 ASIMOV 本人或習慣ASIMOV 的人們而言,這三條法則在邏輯上是清楚的。
  70 到 80 年代,在 P.K.DICK「銀翼殺手」[註四]的世界裡,「機器人」的定義開始遭到質疑:當科學的發達使「機器人」無法讓人從外觀上一眼斷定,甚至是透過複雜的程序都無法加以辨認的時候,那「機器人」的定義該是什麼?這項質疑所造成的效應並不單純,因為這項質疑所鬆動並不只是「機器人」的基本定義,它所搖撼的其實是「機器人/人」在符號定義間原本應該清楚存在的那條楚河漢界。一旦這條楚河漢界被塗銷模糊,人與機器人的社會關係便從此陷入了恐怖的不確定樣態當中而不能再回頭了。
  正因連「宰制者/被宰制者」間的界線都已曖昧不明了,在 P.K.DICK「銀翼殺手」[註四]的世界當中,「機器人三大法則」並沒有為「人們」帶來清楚的階級與平衡的秩序,反而只留下了種種的懷疑掙扎、與一連串的痛苦──對「機器人」與「人」來說都是(如果還分別得出來的話)──就如「銀翼殺手」電影裡所引用的視覺基調一般:永遠都是下著雨的黑夜,到處都是龍蛇雜處分不清你我的擁擠。
  90 年代之後,隨著好萊塢科幻電影的推波助瀾和資訊網路的強勢蔓延,「科幻」的各種可能推演也進入了恐怖的加速分裂狀態。「銀翼殺手」所帶來的質疑在經過無數的增生與轉化之後,到了日本科幻漫畫家士郎正宗筆下所描繪的「攻殼機動隊」未來網路世界當中,「機器人/人」間的那條界線開始脫離塗銷模糊的狀態,而隱約進入了另一種新的秩序當中 ── 一種更趨複雜的動態秩序當中。
  在「攻殼機動隊」的世界裡,士郎正宗似乎企圖超越 ASIMOV 與 P.K.DICK對「機器人/人」之間因「人造物/原生物」這條基本定義界線產生動搖所帶來的邏輯不安。不過他並沒有以另闢蹊徑來解決這個問題,而是嘗試引入西方古老「靈魂/肉體」二元對立的分類方式來「釐清」這個問題。
  基於某些周延的考慮,士郎顯然在用詞上做了些比較準確的修正(這在日本人來說是蠻難得的),「攻殼機動隊」[註五]的英文名字「The Ghost in The Shell」就是士郎正宗所賦予「機器人/人」這傳統二元對立項的一個統合式的新定義,而原先曾經逕渭分明而後遭到塗銷模糊的「機器人」與「人」這兩個對立符號在這個新的定義之下便從此退化成了一連串連續光譜式定義軸線上的兩個特殊基點。

靈魂> Ghost <AI
肉體> Shell <人造物
 人> The Ghost in The Shell <機器人

  聽起來好像有點複雜,但真的不難。士郎正宗的意思其實明白:無論是「機器人」、「人」、或甚至是其他各種形式的意識存在,大家都是「The Ghost in The Shell」,也就是「Ghost + Shell」。易言之,所有存在形式的差異不過是各種不同 Ghost 與 Shell 間的排列組合罷了。
  至於在大家都是「The Ghost in The Shell」的統一定義與前提之下,各種存在之間要如何彼此尊重,或重新建構彼此間特殊的社會關係,「攻殼機動隊」不打算(不應該也不能)提出規範性的架構,士郎正宗留下了一個引出方向的問題,而這個問題的解答基本上是開放的。(至於這個思考架構是不是士郎正宗的『原創』,似乎不是這兒的討論重點,但感覺上東方禪味蠻重的,不是嗎?!)
  士郎正宗所設定的這條重新面對「機器人/人」存在形式的光譜式定義軸線,以兩個組合項的排列組合來構成,它們就是「Ghost」與「Shell」,在此分別說明如下:
  第一個部分是「Ghost」: 用來指構成存在的「意識」部分,勉強可以翻譯成「靈魂」,但並不是很恰當。對士郎正宗而言(我的猜想),相較於 Soul 這個詞所帶來的強烈「生物性聯想」,使用 Ghost 來代替常用的 Soul 可能隱含的意思是:Ghost 可以更廣泛地用來指陳各式各樣的「意識存在」。
  在「攻殼機動隊」這部作品中曾經出現過的 Ghost 種類繁多,像是「自主的人類靈魂」、「人類靈魂(?)的劣化複製體」、「由人類所撰寫具自動學習能力的 AI」、「在網路資料之海裡自動產生的獨立意識體」……等等等等。而其中,透過各種跨形體的傳輸管道(基本上,在士郎正宗的世界裡是以高度發達的各種形式『網路』作為基礎),各 Ghost 間能直接產生各種互涉──溝通、入侵、侵蝕、覆寫、甚至融合。所以單就 Ghost 層面來說,在分類與切割上幾乎是越來越困難了。
  而第二個部分則是「Shell」:用來指構成物質存在的「物理」部分,形式多不勝數,舉凡肉體、義肢、義體等均屬此類,主要是作為「意識存在」的「載體」來使用。(『載體』,就是像碗盤和瓶罐一般的東西啦,只不過這裡用來承裝的是『意識存在』罷了。)在「攻殼機動隊」的世界裡,由於 Ghost 之間可以彼此自由地「流來流去」、甚至互相「蓋來蓋去」;而各個 Shell 也可以「改來改去」、以至於「換來換去」。是以「誰是誰」、「什麼是什麼」都快要搞不清楚了,「機器人三大法則」要用在哪裡呢?「銀翼殺手的掙扎」要對著誰呢?
  在 ASIMOV 的世界裡,「機器人」看起來像「機器人」;「人」看起來像「人」。在 P.K.DICK 的世界裡,「機器人」看起來像「人」;「人」看起來還是像「人」(但人的內心卻已不見得那麼地像人了。)
  但在士郎正宗「攻殼」的世界裡,「機器人」看起來不一定像「機器人」;而「人」看起來卻也不一定會像「人」。重新聽聽「攻殼機動隊」的女主角草薙素子所說的吧:我有時候會想啊:「或許我自己已經死了,現在的我只是義體及電腦所構成的模擬人格……」
  這就是士郎正宗所拋出來的問題──靈魂與 AI 的界線在哪裡?肉體跟機械的界線在哪裡?「人類」和「機器人」的界線在哪裡?!
  在所有秩序被打散的同時,新的世界架構以問題的形式開放給所有的存在。這是士郎正宗所提供的科幻烏托邦,不是嗎?!
  放在「機器人/人」的探討框架之下,「變人」代表的是一種「木偶奇遇記」式的意識形態,奠基於 ASIMOV 式的「機器人/人」之定義關係與社會想像之中;甚至在 P.K.DICK「銀翼殺手」的世界裡,「變人」的願望都是可能存在的,因為在上述兩套社會邏輯之中,「變人」所代表會是一種昇華、一種渴望;但在「攻殼機動隊」所提出的「美麗新世界」裡,「變人」這件事情卻只可能會一再地被重製為一連串的問號:
  「變人」?什麼要變人?誰要變人?變為什麼人?為什麼要變人?…………

#註解:

[註一] 雖然在精密的定義上「機器人」(Robot)一辭在今日早已成為一種稍嫌過時的機械想像,或許我們應該採取另一種更為準確的說法:「人造準意識體」,用來更廣泛地定義與描述包括 ROBOT、ANDROID、REPLICANT、甚至是 SYNTHETIC HUMAN等複雜的存在形式。但基於探討與行文上的方便,在此仍舊以「機器人」一辭涵蓋所有類此的定義。[回本文]

[註二] 希臘神話中柯林斯(CORINTH)國王,或傳說中尤里西斯的父親薛西弗斯(SISYPHUS),死後在冥間的工作,是將一塊巨石自山腳往上推,但是每次才將巨石推至山頂,巨石便會從另一面滾下去。薛西弗斯只得再將石頭由山腳下推起。這項工作日復一日,持續不斷且永不停止。[回本文

[註三] ASIMOV。這位大師不必我多介紹吧……[回本文]

[註四] 其實嚴格來講,好萊塢電影「銀翼殺手」(BLADE RUNNER)應該不能算是 P.K.DICK 的「作品」,而是採用其在小說「Do Androids Dream of Electric Sheep」裡所建構的世界觀與主要故事線所改編拍攝而成的「衍生作品」。[回本文]

[註五] 至於士郎正宗取的「攻殼機動隊」這個漢字名稱,其中似乎有學問的「攻殼」到底是什麼,他自己說得倒是很明白,自己找本「仙術超攻殼」和「攻殼機動隊」來看看就是了,此處不多做說明。[回本文]

#在台灣地區,人們可以透過下列作品來更加地瞭解「攻殼機動隊」所廓繪出的世界:

  1. 「攻殼機動隊」/漫畫版(中譯):
    原著/漫畫:士郎正宗;譯者:張偉任。分上下兩冊,尖端出版,1995初版。【上冊】【下冊】

  2. 「攻殼機動隊」/漫畫版(日文):
    原著/漫畫:士郎正宗。全一冊,講談社(日),1991初版。(推薦給有興趣體會原文精髓和想看中文版裡遭修剪的『精彩畫面』的人。)

  3. 「攻殼機動隊─灼熱的都市」/小說版(中譯):
    作者:遠藤明範;譯者:林秀蘭。加珈文化出版,1997年初版。(依『攻殼機動隊』人物與世界觀所撰寫的衍生小說。)

  4. 「攻殼機動隊」/遊戲版(PS):
    評價不錯的 3D 另類射擊遊戲。SCE Inc.,1997。(駕著攻殼車解決任務,雖沒有劇情深度,但蠻好玩的!)

  5. 其他雜七雜八的研究叢書與錢坑一樣的週邊產品:
    不多介紹,有興趣到處找找吧!(只是這部作品算是有些年代了,相關東西在台灣恐怕不容易找到咯……)

 

原載於《科科電子報》No. 3;2000年02月29日
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